Wie plotte ich einen Jugendbuch-Bestseller?

Wie plotte ich einen Jugendbuch-Bestseller?

Jeder Kinder- und Jugendbuchautor träumt davon, seine Zielgruppe so zu fesseln, wie es Harry Potter oder Katniss Everdeen in den Jugendbuch-Bestsellern tun. Doch was ist deren Geheimnis?

Christine Frazier hat auf ihrem Blog Better Novel Project anhand der Analyse dreier Jugendbuch-Bestseller – Harry Potter Band 1, Twilight und Die Tribute von Panem – untersucht, wie diese aufgebaut sind und was für Gemeinsamkeiten sie auszeichnen.

Herausgekommen ist eine Plot-Vorlage, die ich hier in ihren Grundzügen auf Deutsch zusammenfassen und zur Verfügung stellen möchte. Wer es genauer wissen will, der kann sich sämtliche Details im englischsprachigen Original ansehen.

TRISTE HEIMAT

Kapitel 1 bis 4,5; nimmt etwa ein Fünftel in den untersuchten Romanen ein

Kapitel 1

Heldeneigenschaft: Vorstellung des Helden (Alter, Körpertyp, Haar- und Augenfarbe) und seines alltäglichen Ziels. Die Eltern des Helden sind tot oder nicht verfügbar. Im Leben des Helden fehlt es an Liebe, Freundschaft, Fürsorge.

Szenenkarte: Der Roman beginnt an einem bittersüßen Feiertag.

Figurenkarte: Vorstellung des Schurken

Themenkarte: Sozioökonomische Spannungen – zeigen Sie, dass der Held arm ist.

Symbolik: Beschreibung der Heldenkleidung. Der Held wird durch ein sichtbares Symbol „gezeichnet“.

Kapitel 2

Szenenkarte: Ein Tag im Leben des Helden mit seinen alltäglichen Abläufen

Heldeneigenschaft: Tschechows Gewehr einführen (eine Eigenschaft, dessen Wichtigkeit nicht sofort klar ist, die aber nachher eine entscheidende Rolle spielt) Symbolkarte: Der Held bereitet seiner Familie Essen zu.

Figurenkarten: Vorstellung des Herolds und des Mentors 

Szenenkarte: Einladung des Helden zum Abenteuer

Kapitel 3

Szenenkarte: Der Held macht eine kurze Reise.

Figurenkarten: Mit dem Mentor besucht der Held die Waffenkammer. Vorstellung des Heilers

Szenenkarte: Der Held nimmt Abschied von seiner Familie und besteigt den Massentransport in das beängstigend-beeindruckende Land

Themenkarte: Sozioökonomische Spannung – Zeigen Sie, wie der Held wegen seiner Armut in Verlegenheit gebracht oder verspottet wird. Spannungen zwischen Gruppen

Szenenkarten: Hinweis Nr. 1 – Der Held stellt (sich) Fragen über das Land, wo er hingeht, was alles zu bedeuten hat und wie gefährlich alles ist/wird, ohne an dieser Stelle auf alles Antworten zu bekommen.

Symbolik: andere Figuren erkennen den Helden aufgrund seines „Zeichens"

Kapitel 4

Symbolkarte: Führen Sie ein Element der Magie, Fantasy oder Science-Fiction ein

Figurenkarte: Mentor (fordert Autorität heraus)

Themenkarte: Tod (Kampf ums Überleben)

Symbolik: Der Held wechselt die Kleidung.

Szenenkarten: Der Held lernt durch Fragen etwas über die Hintergrundgeschichte und entdeckt etwas, das den Höhepunkt vorwegnimmt.

BEÄNGSTIGEND-BEEINDRUCKENDES LAND

Kapitel 4,5 bis 19,5; nimmt zwischen zwei Drittel und drei Viertel in den untersuchten Büchern ein

Kapitel 5

Szenenkarten: Test Nr. 1 (SIEG): In einer Zeremonie wird der Held in die Gesellschaft aufgenommen. Außerdem erhält er Ratschläge und ahnt eine Gefahr voraus.

Figurenkarte: Vorstellung des Weisen

Symbolik: Der Held teilt mit jemandem die Jacke. Sein Zeichen steht für den Schutz seines verlorenen Elternteils.

Themenkarte: Gut gegen Böse – der Held weiss nicht, wem er vertrauen kann.

Kapitel 6

Szenenkarten: Test Nr. 2 (SIEG). Außerdem trifft der Held Vorbereitungen.

Figurenkarten: Vorstellung des Gehilfen des Helden (Aussehen, Hintergrund, Essen teilen, still dasitzen) sowie des Tyrannen

Symbolkarte: Held genießt seltsames Essen.

Heldeneigenschaft: Der Held steht widerwillig im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit.

Ortskarte: Cafeteria

Themenkarte: Spannungen zwischen Gruppen

Kapitel 7

Szenenkarten: Test Nr. 3 (UNENTSCHIEDEN): Die Fähigkeiten des Helden werden in einer Prüfung getestet. Das alltägliche Ziel des Helden wird immer mehr von der Bedrohung durch den Bösewicht überschattet. Überleben wird zum obersten Ziel. Der erste Albtraum mit dunklen Vorahnungen lässt den Helden aus dem Schlaf schrecken. Er fühlt sich außerdem zu einem Antagonisten hingezogen. 

Figurenkarte: Der Gehilfe fungiert als magischer Führer. Er und der Held übernachten zusammen.

Symbolkarte: Verwenden Sie Musik, um magische Elemente, Humor, Autorität, Schönheit oder eine Feierlichkeit zu zeigen.

Kapitel 8

Szenenkarten: Test Nr. 4 (UNENTSCHIEDEN). Außerdem verbringt der Held zwangsweise Zeit mit seinem Schwarm.

Heldeneigenschaft: Eine andere Figur lobt das Talent und das gute Aussehen des Helden, der sich beider Aspekte nicht bewusst ist.

Figurenkarte: Vorstellung des Gestaltwandlers

Ortskarte: Cafeteria

Kapitel 9

Szenenkarten: Test Nr. 5 (SIEG). Der Held erlebt außerdem eine Frage-und-Antwort-Szene mit seinem Schwarm.

Figurenkarten: Der Gehilfe fungiert als magischer Führer, und der Mentor erhält Hilfe vom Helden.

Heldeneigenschaft: Der Held bricht einige Regeln und stellt sich als talentierter Sportler heraus (Kleidungswechsel beim Sport).

Eigenschaft der Protagonistin: Die weibliche Hauptfigur weint allein.

Kapitel 10

Szenenkarten: Test Nr. 6 (UNENTSCHIEDEN).  Der Held erfährt Ablehnung von Familie und Freunden, als er sich für die Verfolgung des Schurken entscheidet und ihnen die Lage nicht erklären kann. Der Held hat eine schlaflose, anstrengende Nacht.

Symbolkarte: Antiker Mythos

Themenkarte: Gut gegen Böse – der Held steht im Konflikt mit guten Autoritätspersonen.

Ortskarte: Cafeteria

Kapitel 11

Figurenkarten: Der Gehilfe und der Held werden sportlich verglichen. Der Mentor hält Informationen zurück. Der Heiler taucht erneut auf.

Themenkarte: Sozioökonomischer Status – zeigen Sie den Helden, wie er sich über jemanden ärgert, der wohlhabender ist, oder wie er um sich schlägt.

Szenenkarten: Test Nr. 7 (SIEG) – der Held wird von einer Nebenfigur gerettet. Außerdem lauscht er und zieht die falschen Schlüsse.

Kapitel 12

Symbolik: Der Held wechselt die Kleidung vor einem Hindernis. Sein Zeichen warnt ihn außerdem vor einer Gefahr.

Szenenkarten: Test Nr. 8 (UNENTSCHIEDEN) – der Held hängt ganz wörtlich in der Luft, während der ein versteckter Verbündeter sich am Boden befindet. Der Held hat außerdem eine schreckliche Vision.

Figurenkarten: Der Gehilfe schützt den Helden vor zukünftigem Schaden. Der Tyrann tritt erneut auf.

Kapitel 13

Figurenkarten: Der Gehilfe fungiert als magischer Führer, und der Mentor sendet dem Helden eine Botschaft.

Szenenkarte: Test Nr. 9 (NIEDERLAGE) – Der Held scheitert dabei, einen Freund zu retten.

Themenkarte: Tod (philosophische Hinterfragung)

Kapitel 14

Szenenkarten: Test Nr. 10 (UNENTSCHIEDEN) – der Held spielt Verstecken mit den Gefolgsleuten des Schurken. Außerdem kommt es zur Annäherung zwischen Held und Schwarm (erster Kuss).

Figurenkarten: Der Held erhält ein Geschenk vom Mentor. Der Gestaltwandler tritt erneut auf.

Themenkarte: Gut gegen Böse – andere gute Figuren stehen im Konflikt miteinander.

Kapitel 15

Szenenkarten: Test Nr. 11 (SIEG) – zeigen Sie Tschechows Gewehr (Heldeneigenschaft) aus Kapitel 2. Der Held riskiert sein Leben, um seine Familie und Freunde vor dem Schurken zu schützen.

Figurenkarten: Die Familie bzw. Heimatstadt des Gehilfen schickt dem Helden ein Geschenk. Der Mentor hilft dem Freund des Helden.

Symbolkarte: Verwenden Sie Musik als Symbol, um Fürsorge oder Verbundenheit zu demonstrieren, ein Problem zu lösen oder eine Erinnerung auszulösen.

Kapitel 16

Szenenkarten: Test Nr. 12 (NIEDERLAGE/UNENTSCHIEDEN) – der Held setzt einen Freund außer Gefecht. Außerdem lügt er bzw. hält Informationen zurück, um jemanden zu schützen.

Ortskarte: dunkler bzw. verzauberter Wald

Themenkarte: Gut gegen Böse – der Schurke kann nicht jeden Bösewicht kontrollieren.

Eigenschaft der Protagonistin: Die Protagonistin flirtet, um Informationen zu erhalten.

Symbolik: Das Zeichen des Helden steht für das Überleben als Akt der Rebellion.

Kapitel 17

Szenenkarten: Test Nr. 13 (SIEG) – der Held wird von einer Hauptfigur gerettet. Er kann nicht um Hilfe bitten oder hält Informationen zurück. Er schläft neben (!) seinem Schwarm.

Themenkarte: Gut gegen Böse – die Gesellschaft wendet sich gegen den Helden.

Figurenkarte: Der Heiler tritt erneut auf.

Kapitel 18

Szenenkarten: Test Nr. 14 (SIEG) – der Held passiert den Torwächter. Test Nr. 15 (SIEG) – feuern Sie Tschechows Gewehr (Heldeneigenschaft) aus Kapitel 2 ab.

Figurenkarte: Der Gehilfe ist schwer verletzt

Symbolkarte: antiker Mythos

Themenkarte: Tod (Unsterblichkeit)

Eigenschaft der Protagonistin: Die Protagonistin manipuliert jemanden emotional.

Kapitel 19

Szenenkarten: Endkampf in der Höhle des Schurken, wo Sie eine Wendung enthüllen und der Schurke sich erklärt. Der Held wird bewusstlos geschlagen, wacht im Krankenhaus auf und erhält auf seine Frage, was passiert ist, eine Tarngeschichte als Antwort. Der Schwarm des Helden erklärt ihm seine Liebe.

Figurenkarten: Es kommt zu einem emotionalen Wiedersehen mit dem Mentor. Auch der Weise tritt noch einmal auf.

RÜCKKEHR IN DIE TRISTE HEIMAT

Kapitel 19,5 bis zum Ende

Kapitel 20

Symbolik: Der Held wechselt wieder in die Kleidung seiner Heimat.

Themenkarte: Tod – der Held nimmt sein Schicksal an bzw. macht aus Liebe ein Opfer.

Kapitel 21 (Optionaler Epilog)

Szenenkarte: Der Roman endet mit dem Hinweis darauf, dass die Gefahr nicht vollständig abgewendet ist.

Figurenkarte: Der Mentor bringt den Helden zurück nach Hause.


Wenn Sie im Bereich Jugendbuch schreiben, dann werfen Sie unbedingt einen Blick auf Christine Fraziers Vorlage, die sehr detailliert auf alle Aspekte, Figuren, Szenen, etc. eingeht. Ich schreibe zwar historische Romane, habe aber sehr junge Protagonisten und probiere daher diese Jugendbuch-Plot-Struktur in meinem dritten Roman aus. An einigen Stellen musste ich sie zwar anpassen – so gibt es in meinen Romanen beispielsweise keine Magie –, aber insgesamt finde ich dieses Gerüst sehr hilfreich, um eine Geschichte zu entwerfen.

Was meinen Sie? Klingt diese Jugendbuch-Vorlage nützlich? Werden Sie sie einsetzen und, wenn ja, für welche Art von Projekt? Schreiben Sie es in die Kommentare!

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